قصص الحرب: كيف جعلت Subnautica اللاعبين يحبون يجري اصطيادها من قبل المخلوقات البحرية

من إخراج شون دكاناي ، حرره جيريمي سموليك. انقر هنا للحصول على نسخة.

في أعقاب إطلاق النار في مدرسة ساندي هوك ، لعبة كان لدى المصمم Charlie Cleveland هدف: أراد أن يصنع لعبة لم تكن مبنية حول البنادق والقتال. تحت الماء لعبة استكشاف هو والأشخاص في عالم الترفيه غير معروف في النهاية تم بناء تحفة نائمة – وهي لعبة يمكن أن تديرها تثير الرعب ونتساءل بينما لا تتطلب حقا لك أن تقتل اى شى.

قراءة متعمقة

قصص الحرب: كيف تتعامل حرب الألغام هذه مع عواطفك

ولكن الحصول على من النموذج الأولي لإطلاق سراح استغرق سنوات من التكرار ، بما في ذلك فترة الوصول المبكر لسحب الكثير من اللاعب ردود الفعل. كانت الفكرة الأساسية لكليفلاند هي بناء لعبة تركز على ما يسميه “تشويق المجهول” – تم إنشاؤه من خلال منح اللاعبين العالم تحت الماء على ما يبدو لاستكشاف وملء ذلك العالم مع العجب والألغاز و “المخلوقات” بدلا من “وحوش”. كليفلاند أسماء زميل مصمم جينوفا تشن (من زهرة و Journey شهرة) كمصدر إلهام لسوبوتنايكا تصميم مدفوع عاطفيا ، وهذه التأثيرات هي بالتأكيد مرئية في طريقة اللعبة بهدوء وبارد تكشف أسرارها ل اللاعبين.

“لم يكن القتال مفقودًا – فقد كان الإثارة”

ربما يبدو سخيفا بعض الشيء لعدم وجود أي بنادق في لعبة البقاء على قيد الحياة / صياغة حيث يتم غرق اللاعب على أجنبي العالم (وفي الواقع ، هناك بعض الأدوات التي تشبه البندقية التي اللاعب يمكن أن تمارس في نهاية المطاف ، بما في ذلك بندقية ركود يتجمد المخلوقات) ، ولكن جعلها تعمل المطلوبة بناء عالم جذاب التي أعطت اللاعبين الكثير للقيام به. يجري الانخراط تبين أن أ أكثر أهمية بكثير من الانخراط في القتال ، وكذلك اللعبة تكررت من خلال التصميم والوصول المبكر ، وجاء المطورون مع الكثير من البتات الإضافية للحفاظ على اللاعبين مشغولين.

قراءة متعمقة

قصص الحرب: لوكاس بوب وما كاد غرق عودة الأوبرا Dinn

تبين أن الإثارة هي مفتاح حل “كيف نصنع” لعبة بلا أسلحة “لغز. يتم وضع اللاعب في وضع لا كونها أكبر ، الأشرار أبيكس المفترس على كتلة (كليفلاند يصف البشر بأنه موجود في منتصف السلسلة الغذائية في عالم Subnautica). تستحث اللعبة التوتر في اللاعب سواء من خلال التأكيد على الطبيعة المجهولة للعالم من حولهم و أيضا من خلال إعطاء بعض اللاعبين قدرة محدودة على التهرب من الكشف عن طريق حيوانات صغيرة سيئة تحت الماء. الصراخ أسفل والاختباء من كشف يثير لهجة عاطفية من الإثارة الكلاسيكية تحت الماء مثل Das Boot و The Hunt for Red October – إلا أنه ليس عدوًا الفرعية هناك. انها وحش leviathan قرنية هائلة.

الأزرق ، الطازجة ، خالية من أي وقت مضى

لقد تم تجسيد البشر في المحيط إلى حد ما أو آخر لحوالي طالما كان البشر حولها. البحر هو تتشابك مع طبيعتنا وشكلت مسار الفوضى كلها الثقافات المختلفة على الأرض ، بعد كل شيء. كليفلاند لا يمكن أن يكون اختار بيئة أفضل لعبة رعب البقاء على قيد الحياة – حتى في وقت مبكر نماذج خالية من المخلوقات مع رسومات نائب تمكنت أن تكون مرح. “أنت تحصل على الكثير مقابل” مجاني “، فقط أن تكون تحت الماء” ، قال اعترف.

Subnautica يختتم كونه شيئا من قماش فارغ. بدلا من جلب معها دوافعها الخارجية للاعبين ل تناول أشياء مثل النقاط أو النهب أو المستويات أو قتل أكوام من أعداء للحصول على نقاط الخبرة – إنه يقدم عالماً وبعض الغموض الأهداف ويسمح للاعبين بالتعويض عن جوهرهم الدوافع. في استبدال “القتال” بكلمة “الإثارة” ، “غير معروف” خلقت العالمين شيئا خاصا جدا.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: