فيديو لقطة من شون Dacanay ، الذي حرره جون كابيلو. شكر خاص لبيرانا ألعاب لتوفير لقطات تطوير MechWarrior 5. انقر هنا للنسخة.
أول الأشياء أولاً: لا ، لم يتم القبض عليك في فترة تشوه وانطلق ستة أشهر في المستقبل (على الأقل ، ليس ذلك الذي نعرفه من). موضوع حلقة “قصص الحرب” هذه لم يصدر بعد MechWarrior 5 ، الذي لا يزال على المسار الصحيح لاول مرة في سبتمبر 2019. هذه هي المرة الأولى التي ننجز فيها قصة حرب على لعبة لم تفعل ذلك يخرج بعد ، لكنه جاء أيضا مع فرصة للمقابلة جوردان وايزمان ، الرجل الأكثر مسؤولية مباشرة عن BattleTech الكون والروبوتات الدوس العملاقة.
قراءة متعمقة
فيديو: كيف القيادة والغزو: Tiberian Sun عاقب أجهزة الكمبيوتر اليوم
لذلك حزمنا معداتنا وتوجهنا إلى فانكوفر الجميلة ، حيث يقع المقر الرئيسي لمطور Mech5 Piranha Games. عادة، يتضمن تجميع مقطع فيديو “قصص الحرب” الكثير تحطيم الدماغ وصيد الذاكرة من قبل المطورين ، وخاصة ل العاب قديمة هذه المرة ، لأننا كنا نجري مقابلات مع المطورين تقاتل بنشاط من خلال عملية التنمية ، كل الجروح كانت لا تزال جديدة والذكريات حية. وصلنا قليلا من اللعبة في التقدم وسماع بعض القصص المثيرة للاهتمام حول كيفية واحدة يتجادل في بناء BattleMechs بحجم – والأكثر إثارة للاهتمام ، كيف واحدة يبني عالما يمكنه استيعابهم.
العالم هو الشيء
سيرى MechWarrior 5 اللاعبين يقفزون بحرية كبيرة عدد الكواكب في المجال الداخلي. كما هو الحال مع العديد من الألعاب الأخرى ، تحول المطورون في Piranha إلى أدوات آلية لإنشاء تلك الكواكب وملءها مع المناطق الأحيائية واقعية واللعب المسافات. وكما هو الحال مع العديد من الألعاب الأخرى ، المراوغات وميزات هذه الأدوات الآلية – والمستويات التي تنتجها – انتهى بها الأمر بدوره تحديد الكثير من شكل اللعب والمظهر.
الخدعة ، على الرغم من ذلك ، كانت ضبط الأدوات لفعل ما في الواقع المصممين المقصود لهم القيام به. ومن المثير للاهتمام ، و أخذت أدوات إنشاء المستوى صفحة من ألعاب BattleTech قواعد ومساحات اللعب التي تم إنشاؤها باستخدام نظام البلاط. البلاط لكل منها قواعد برنامجية للتأكد من أنها مرتبطة بكل منها البعض في الطرق التي تجعل الشعور البصرية والموضوعية (لذلك لا غابة البلاط على سطح القمر ، على سبيل المثال ، أو لا البلاط المدينة في منتصف سلسلة جبال).
قراءة متعمقة
فيديو: لجعل Blade Runner لعام 1997 ، كان على Westwood أولاً إنشاء الكون
علاوة على ذلك ، عندما تترك للأجهزة الخاصة بها ، مولد المستوى بدا كما لو كان مدمنًا على قتل اللاعب. كل المستوى المتولد يتطلب الوقت والجهد من أجل ، على سبيل المثال ، إيقاف مئات من الميكانيكية العدو من الماسورة مباشرة من خلال المباني و عقبات أخرى لتفريغ النار قدرة شرائية على لاعب واحد تسيطر عليها الميكانيكية. المدن مليئة autocannons والأبراج سوف قفل على وذوبان لاعب mechs في ألفا المروع ضربة لحظة لاعب عبروا حدودهم.
ترويض مولد المستوى كانت عملية تستغرق وقتًا طويلاً لا تزال مستمرة إلى حد ما. الدرس هنا هو نفس الدرس إلى حد ما أن مطوري الألعاب الأخرى يميلون إلى الجيل الإجرائي لقد تعلمت — أن ملء الكون بأماكن يجب الذهاب إليها ليس سوى جزء منه من العمل. لم تتم اللعبة حتى تكون ممتعة.
فراق الطلقات
حجزنا هذا الفيديو ببعض الأفكار الافتتاحية والختامية بقلم جوردان وايزمان ، الذي سيعمل لدى BattleTech ، ماذا كان ستان لي معجزة كاريكاتير. أفكاره حول كيفية جعل امتياز طويل الأجل الثاقبة ، والحكمة وراء كلماته بديهي ل نحن هنا في عام 2019 ، ما زلنا نتحدث عن ألعاب جديدة في ألعاب الكمبيوتر امتياز يمتد إلى الثمانينات.
بالنسبة إلى Mech5 نفسها – لقد مر وقت طويل منذ أن تم ربطي في BattleMech وتأمين LRMs بلدي على الهدف. أنا لا أفعل ألعاب متعددة اللاعبين وأنا غير مهتم بشكل كبير بدورها القائم الألقاب ، لذلك لم يكن هناك عنوان MechWarrior حقا أمسك اهتمامي منذ 2002 MechWarrior 4: المرتزقة. لكن أ لعبة موجهة نحو حملة لاعب واحد في عالم BattleTech ، القيام به بشكل صحيح مع الصور الحديثة واللعب؟ وقعني على حق بحق الجحيم.
(أيضا ، “قصص الحرب” هي حاليا للحصول على جائزة ويبي! يعني الكثير إذا كنت ترغب في الظهور والتصويت لنا – هذا نوع من الاعتراف يثير ملفنا الشخصي داخل عائلة كوندي و يضعنا في وضع يسمح لنا بطلب المزيد من الموارد لجعله أفضل أشرطة فيديو.)