قصص الحرب: سام خطيرة لم تفعل تقريبا يحدث – حتى صناديق إنقاذ اليوم

فيديو لقطة بواسطة نيكولا Mosettig وتحريرها لي مانانسالا. انقر هنا للحصول على نسخة. يود آرس أيضًا تقديم شكر خاص إلى كروتيم عضويندفور هونسكي ودامجان مرافوناك ، الذين كانوا مفيدة في مساعدة هذا المشروع الفيديو معا. كانوا إعادة عرض بعض مقاطع الفيديو من الأيام الماضية خلال عيد الميلاد 2018 كسر لإعطاء الناس فرصة لرؤيتهم من جديد. خطوة عبر البركة لجميل كرواتيا وسماع قصة كيف واحدة من أكثر المحمومة الرماة جاء من أي وقت مضى ليكون.

قراءة متعمقة

قصص الحرب: اللورد البريطاني خلق بيئة ل Ultima Online لكن لا أحد رآه

مرحبًا بك في إصدار آخر من “قصص الحرب” ، حيث نكره المطورين في الحديث عن المشاكل التي تمنعهم تقريبا من صنع الألعاب التي جعلتهم مشهورين. لقد تجاذبنا أطراف الحديث في السابق مع أمثال ألتيما لورد البريطانية ، اللص بول نيورات ، و Stardock’s Brad Wardell. فيديو اليوم يأخذنا عبر المحيط الأطلسي إلى أوروبا الشرقية ، إلى مكاتب المطور الكرواتي كروتيم الناس الذين جلبوا لنا الكلاسيكية FPS خطيرة.

إن Serious Sam عبارة عن مهرجان سريع الخطى ومليء بالديوك Nukem-esque بطانات واحدة و gibs وافر. صدر في عام 2001 ، ولدت المباراة الأولى سلالة دموية تستمر حتى يومنا هذا وحتى عند إدخال جديد في العام المقبل – نأمل).

قراءة متعمقة

قصص الحرب: لم يكن نظام اللص الحدسي بديهيًا التصميم

يبدو واضحًا بعد النظر أن اللعبة ستكون ناجحة ، لكن واجه Croteam وقتًا صعبًا في عرضه على السوق – في الواقع ، على الرغم من أن المطورين قضوا الكثير من الوقت في صياغة وتلميع عرض توضيحي بمستوى واحد أظهر أفضل ما لديهم ، لم يتمكنوا حتى من الحصول على ناشر للاتصال بهم مرة أخرى.

جاء الخلاص (وفي النهاية ، دولار الناشر) من مصدر غير مرجح: موقع مراجعة اللعبة الغاضب والساخر في كثير من الأحيان قديم مان موراي. كان لدى OMM مراجعة “منهجية” تسمى “مراجعة الصناديق” النظام ، “حيث خصص تصنيفات للألعاب بمقدار الوقت التي انقضت بين عندما تبدأ اللعبة وعندما اللاعب يواجه أول قفص مدمر مع الإمدادات في الداخل. تعتزم السخرية في مفهوم صناديق العرض باعتبارها لعبة عكاز التصميم ، OMM بشكل غير متوقع أعطى عرض سام الشديد مراجعة إيجابية (شيء نادر الحدوث مثل علامة ترقيم الصفر “يهتز” Croshaw إعطاء استعراض إيجابي) لأن سام خطيرة انفصل عن المفهوم ولم يكن لديه امدادات قابلة للتدمير الصناديق.

(عندما سألنا المؤسس المشارك لشركة كروتيم ورئيس قسم الإبداع دافور هونسكي لماذا كانت اللعبة تفتقر إلى الصناديق ، أخبرنا أن الأمر لم يكن كذلك لأن Croteam كان يحاول عكس اتجاه الصناعة أو أي شيء آخر نبيلة — لم يكن لدى اللعبة صناديق لأن كروتيم نسيت ببساطة شملهم. في مثل هذه الحوادث يتم بناء الألعاب التي تمتد لعقد من الزمن الامتيازات).

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: