ستعمل Steam الآن على ضبط دقة VR على النطاق الأقصى خارج GPU الخاص بك

سيساعد تحديث القياس الجديد ل SteamVR على زيادة أداء وحدة معالجة الرسومات إلى أقصى الحدود على جهاز HTC Vive Pro المتطورتكبير / تحديث SteamFR الجديد لتحجيم القرار سوف يساعد تعظيم أداء وحدة معالجة الرسومات على HTC Vive Pro.Sam الراقية Machkovech

قراءة متعمقة

انتبه إلى هاتف HTC Vive Pro: ليس ثورة ، بل أكثر من ذلك دقة فقط قبل إطلاق HTC Vive الذي يعمل بنظام SteamVR عام 2016 ، أصدرت Valve أداة اختبار الأجهزة لتحديد الحد الأدنى GPU قوة خط الأساس للواقع الافتراضي. الآن ، مع وشيك إصدار Vive Pro عالي الدقة ، يتم تحديث Valve SteamVR لضمان أن سماعات الرأس الراقية ستعمل بشكل جيد في مجموعة متنوعة من مستويات الطاقة GPU.

نظام التحجيم التلقائي الدقة ، كما هو موضح في البخار إعلان المجتمع اليوم ، يقيس “كم” VR ميغا بكسل لكل ثانياً ، نعتقد أن وحدة معالجة الرسومات الخاصة بك قادرة على الحصول عليها بأمان بالنسبة للغالبية من التطبيقات المتاحة. “ثم يتم استخدام هذا الرقم لحساب القرار الأصلي المناسب لتطبيق VR قيد التشغيل ، بغض النظر عن دقة عرض VR المرفقة سماعة الرأس.

وهذا يعني أن الأنظمة التي تحتوي على وحدات معالجة رسومات عالية المستوى ستشاهد VR تلقائيًا تطبيقات “up-res’ed” من أجل “الاستفادة الكاملة” من قوة بطاقة الرسومات ، يكتب صمام. سيكون تأثير هذا التغيير أكثر وضوحًا على سماعات رأس متطورة مثل Vive Pro القادمة (والتي تضم اثنين دقة عرض 1400 × 1600) وبعض الواقع المختلط لـ Windows سماعات الرأس ، ولكن هذا النوع من “supersampling الأصلي” يمكن تحسين وضوح تطبيقات الواقع الافتراضي حتى على سماعات الرأس المنخفضة الطول القديمة مثل Vive و Oculus Rift (وكلاهما لهما شاشات مزدوجة 1080 × 1200).

إذا كان جهاز الألعاب الخاص بك لا يمكنه الوصول إلى الحد الأقصى للعرض دقة ومعدل الإطار من Vive Pro (أو الراقية في المستقبل سماعات الرأس) ، ستعرض SteamVR تلقائيًا تطبيقات VR الخاصة بك “في دقة أقل قليلاً “لزيادة الوضوح مع توفير معدل الإطار ثابت. أن القرار التلقائي تخفيض حجم الإرادة لا تنخفض أبداً دون الحد الأدنى 1080 × 1200 لكل عين من قِبل Vive و الصدع ، رغم ذلك ، ويمكن تجاوزه في إعدادات Steam’s Video إذا كنت ترغب في دفع الأجهزة الخاصة بك أكثر قليلا من الموصى بها مستوى.

قراءة متعمقة

كيف حصلت شركة Valve على نظام تشغيل VR يمكن تشغيله على رسومات عمرها أربع سنوات CardAs الموصوفة ، يبدو أن نظام التحجيم التلقائي الجديد يحدد أ هدف القرار VR واحد ل GPU الخاص بك على أساس “غالبية التطبيقات المتاحة “بدلا من تخصيص بناء على المستوى من التفاصيل وتعقيد المشهد من التطبيق VR محددة قيد التشغيل. هذا يبدو أيضا أن النظام يحدد قرار ثابت واحد ل التطبيق بدلا من التوسع بشكل حيوي على أساس GPU في الوقت الحقيقي الاستخدام ، وهي الطريقة التي أظهرها صمام نفسه يمكن أن تساعد في تحقيق الحد الأقصى الأداء مع الحفاظ على معدلات إطار ثابت.

التفاصيل جانبا ، يكتب Valve ، الهدف من التحديث هو بشكل أساسي “أخرج السماعة من المعادلة لـ [VR] المطورين “. بدلاً من الاضطرار إلى ضبط أداء VR على نطاق واسع مجموعة من دقة العرض المختلفة ومعدلات التحديث ، تلك يمكن للمطورين الآن “اختبار طلباتهم مقابل وحدات معالجة الرسومات التي يقومون بها الدعم دون القلق بشأن ما ستتطلبه سماعات المستقبل. ” ستعمل جميع تطبيقات SteamVR باستخدام تقنية قياس الدقة دون الحاجة إلى تحديث.

نظام التحجيم التلقائي يعني أيضًا أن اللاعبين لن يحتاجوا مطلقًا لترقية أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم عندما تقوم بالترقية VR سماعة الرأس ، يكتب صمام. مع دقة القياس التلقائي ، يمكنك شراء أ Vive Pro حتى لو كان جهاز ألعابك قويًا بدرجة كافية إصدار 2016 من Vive ، آمن في المعرفة التي ستحصل عليها أقصى أداء لرسومات VR في جهازك الآن وأيضًا إذا و عند الترقية إلى GPU جديد.

“هذا هو بالضبط ما قامت به معظم ألعاب الكمبيوتر لعقود من الزمن شاشات مختلفة وأجهزة التلفزيون القرار ، “يكتب Valve.” نحن الآن تطبيق هذا المنطق نفسه على وقت تشغيل SteamVR والذي سيتم تعيينه بعد ذلك القرار لجميع تطبيقات VR التي تعمل من خلال Steam on النظام الخاص بك. ”

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: