Rising Sun — لعبة غزو دماغية للغزو ، الدبلوماسية والخيانة

الشمس المشرقة - لعبة غزل دماغية من الغزو والدبلوماسية والخيانةاضغط على الصورة لرؤيتها بالحجم الطبيعي ألعاب الطاولة! تحقق من تغطية الألعاب الكاملة لدينا في mediathinkonline.com.

هناك نوعان من الناس في هذا العالم – أولئك الذين يعشقون Blood Rage (اقرأ مراجعتنا) وأولئك الذين لم يلعبوها. (نحن طفل ، في الغالب).

أكد Blood Rage ، الذي تم إصداره في عام 2015 ، أن إريك لانج هو أحد الأشخاص أبرز مصممي لعبة الطاولة الحديثة. كانت اللعبة مدفوعة من قبل الحوت نورس الأساطير وصقلت بعض المفاهيم لانج استكشاف أصلا في 2009 الفوضى في العالم القديم.

الآن ، عاد لانج بأحدث لعبة للتحكم في المنطقة ، اجتماعيًا لعبة مشحونة بالدم والشرف والبلاستيك المنحوت بدقة. انها دعا الشمس المشرقة. وهذا رائع.

التاريخ ، schmistory

تفاصيل اللعبة

المصمم: Eric Lang الناشر: CMON اللاعبون: 3-5 العمر: 13+ وقت اللعب: 120-180 دقيقة السعر: السعر: 99.99 دولار (الأمازون)

الشمس المشرقة تهتم بالتاريخ قليلاً. انه يلقي قليلا جدا من وضع اليابانية الإقطاعية في وجهك ، وهناك Daimyo ، شنتو الكهنة ، وحتى آلهة كامي. هناك أيضا تنانين ملتوية ، جنبا إلى جنب مع جحافل من أوني شاهق فوق ساحة المعركة ، مقطوعة رؤساء تتدلى من الأحزمة الخاصة بهم. الإعداد خيالي هو رائع ، على الرغم من أنه يبسط بمرح الثقافة التي يصورها ، تبديل أسماء المناطق التي يصعب نطقها لهؤلاء أسهل في القول باللغة الإنجليزية. (لعبة “البحث” على ما يبدو وشملت التعدين إدخالات ويكيبيديا لالأسطورية “اليابانية” وهمية الوحوش – ليست علامة رائعة.)

لكن Rising Sun مريحة في حذائها. لا يزعم لتكون محاكاة وبدلاً من ذلك ، يقدم تصميمًا أنيقًا للتحكم في المنطقة مع العمود الفقري للتفاوض. لعبة مبنية على امتلاك معظم نقاط النصر ، تقوم بعمل رائع في خلع الملابس في صور استثنائية وذوق درامي.

الليلة نشرب الشاي

الجودة الأكثر تميزا لهذا التصميم هو تركيزه على الرشوة و cajoling. تم تقسيم اللعبة إلى أربعة “مواسم” تعمل كما ثلاث جولات من اللعب الموسعة بالإضافة إلى التسلسل النهائي للتسجيل خلال أشهر الشتاء. تتكون المرحلة الأولى من كل موسم من “حفل الشاي”. العملات المعدنية وعود تبادل اليدين كما الثابت تشكيل تحالفات بين أزواج اللاعبين. هذه الروابط الرسمية ستبقى طوال الجولة ، مما أسفر عن فوائد ميكانيكية ل كلا المشاركين. في نهاية الموسم سيكون الائتلاف تفكك ، وسوف تبدأ مرحلة جديدة من المناقشة.

الاقتران من التحالفات الصعبة مع حل القسري في يجعل سياق المنتصر في نهاية اللعبة الواحدة مزيجًا رائعًا. تؤدي هذه الديناميكية الاجتماعية إلى مواقف قد يتجنب فيها اللاعبون العشيرة في الجزء العلوي من لوحة النتيجة ، وإعطاء اللعبة المدمج في آلية اللحاق بالركب. موقف المجلس وغير متناظرة كل فصيل عامل قدرة خاص في اتخاذ القرارات حول التحالفات – كما تفعل العاطفة والإكراه. التوتر لذيذ يخلق هذا يفصل الشمس المشرقة من العديد من التصاميم المشابهة في هذا الفضاء.

الكثير من هذه السياسة يقودها المثير للاهتمام جهاز اختيار الحركة في قلب اللعب. تظهر الآلية مستوحاة من ألعاب مثل بورتوريكو و Twilight Imperium ، لكن يتعامل لانج مع ذلك بشكل حاد – مع تطور حاسم.

Some of the game's "mandates."تكبير / بعض من لعبة “التفويضات”.

تقليديا ، سوف تسمح آليات اختيار الحركة للاعب اختر خيارًا واحدًا من عدد من الإجراءات المتاحة للمجموعة كل جولة. الجميع ثم تنفيذ الإجراء المحدد ، وإن كان البادئ يتلقى في كثير من الأحيان فائدة إضافية أو زيادة سيصرف. الشمس المشرقة تلقي كرة منحنى ؛ بدلا من الاختيار من عرض عام من الإجراءات ، اللاعب الحالي يرسم أربعة خيارات من سطح البلاط السياسي. واحد هو على الفور أعدم ، في حين أن الثلاثة الباقين يعودون إلى أعلى الكومة. كل لاعب سوف يقوم بعد ذلك بالقدرة المختارة – مثل تجنيد قوات جديدة ، أو التحرك على السبورة ، أو الحصول على العشيرة ترقيات وحوش – مع اللاعب النشط وحليفهم لكل منهما تلقي فائدة إضافية.

كل موسم يحتوي على سبعة مثل هذه الإجراءات. هذا يعني أن هؤلاء الذين يجلسون في وقت مبكر في ترتيب لاعب سوف تفعل أفضل تلك الجولة ، منذ ذلك الحين يمكنهم اختيار مزيد من الولايات السياسية في تلك الجولة مقارنة مع أولئك بالقرب من الجزء الخلفي من النظام. هذا يغسل على المدى الطويل مصطلح لكنه مهم للغاية على المدى القصير عند مناقشة التحالفات الممكنة والفوائد المحتملة. إنها ببساطة واحدة أخرى فارق بسيط في مربع معبأة بالكامل منهم.

بعض الوحوش العديدة للعبة. تشارلي ثيل

قساوسة شنتو على لوحة اللعبة.

بطاقات الموسم المختلفة.

صورة مقربة للوحة معركة اللاعب.

تموجات في البركة

على الرغم من البساطة النسبية للقطع الفردية ، Rising Sun هو وحش مبهمة ومعقدة. محركها المتطور للتحرك يمكن أن تتركك الأجزاء في حيرة من أمرك ، بل حتى تتعجب من ذلك ، لكنك في النهاية بالتأكيد تريد العودة لأكثر من ذلك.

مرحلة الحرب ، وتتألف من المعارك التي تحدث بشكل عشوائي اختيار المناطق ، هو مثال رئيسي للتصارع مع الفوضى الكامنة في التصميم. هناك حافز كبير للتحرك لوحة والفوز الصراعات في المناطق التي لم تكن قد سبق غزا. يتم إعطاء المنتصر رمز مميز بقيمة صغيرة كمية من النقاط ، ولكن أولئك القادرين على الفوز بمجموعة مختلفة المناطق سوف تجني التهديف مكافأة ضخمة. من حافز وجهة نظر ، وهذا هو سلس ، لأنه يؤثر على حالة لوحة التحول وديناميكية لا يمكن التنبؤ بها. ومع ذلك ، فإنه أيضًا يمثل تحديًا لا يصدق كما تحتاج إلى تسخير تلك الإجراءات التي يتم اختيارها في الغالب بواسطة لاعبين آخرين وتنفيذ توقيت شبه مثالي لسحب تحركات كاسحة.

Damyo vs Oni.تكبير / داميو ضد أوني.

معركة القرار يقدم اختبار مماثل. المشاركين مكان العملات في وقت واحد لاستراتيجيات معركة مختلفة على لوحات لاعب الخاصة بهم ، والتي كانت مخفية وراء الشاشات. (تستطيع ارتكاب seppuku – الوحدات الخاصة بك تفريط طقوس أنفسهم لكسب الشرف ، يمكنك أخذ الرهائن ، ويمكنك حتى الربح الموتى من خلال قلم حكاياتهم في سجلات التاريخ.) اللاعب الذي يكدس أكثر العملات في كل حركة معركة هو الوحيد الذي يحصل على أداء ، ولكن كل الأموال تضيع ل يتبرع. هذا يخلق ديناميكية مثيرة جدا للاهتمام من الخداع مع زيادة المخاطر كما يجب عليك تحقيق التوازن بين تحقيق أهدافك توفير العملة للمعركة التالية.

يجب على الفائز في معركة تقسيم الذهب بين أي الخاسرين الصراع. هذه النتائج في المناورات خبيث مثل نقل أ محارب واحد في معركة ليس لديك نية للفوز ، ببساطة أملا في علقة المال من المنتصر. منذ معارك تحدث في ترتيب عشوائي ، والقدرة على جمع بعض الموارد في قتال مبكر يمكن أن تكون هائلة كما يمكنك ثم استخدام تلك القطع النقدية في وقت لاحق في مرحلة الحرب. سوف أذكى اللاعبين الاستفادة من هذا استراتيجية لإنتاج انعكاسات مثيرة في محوري المواجهات.

والمثير للدهشة أن اللعبة تبدو جيدة بشكل نسبي. في حين أن ثلاثة لاعبين يشعرون أنه محدود للغاية من حيث التفاوض و تثبت التشابكات السياسية ، كل من الفصائل الأربعة والخامسة صعبة وساخنة بشكل مناسب. عنصرا حاسما في هذا النجاح هو توفير حافز للبقاء وحدك ورفض أي حلفاء محتملين. “خيانة” ، واحدة من أقوى الولايات في اللعبة ، مقايضة شخصيات معارضة لنفسك ولكن يمكن أن يكون فقط أداء دون عقوبة من قبل هؤلاء بلا تحالف. هذه التحول الأولويات والتحالفات غير الواضحة تخلق ضبابًا سميكًا لاعبين للتنقل.

هذا ليس الغضب الدموي ، حيث يمكنك تحريف قوة قوية مزيج من القدرات وببساطة مطرقة عليه مرارا وتكرارا للفوز. لا ، “رايزينج صن” مليئة بالمناورات الاجتماعية الخادعة والخادعة النتائج. إنه يوفر تجربة ألعاب قد تجدها بنفسك التأمل لعدة أيام بعد ذلك ، مسيرات التخمين الثانية و الانتقام الخلفي طعنات. إنها منطقة تحكم في أفضل حالاتها – لقد أحببنا ذلك.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: