تكبير / متى يتحول الحماس للألعاب إلى إدمان ، إذا من أي وقت مضى؟ التصوير الفوتوغرافي رومونا روبنز
منظمة الصحة العالمية قوائم “الألعاب الخطرة” و “اضطراب الألعاب” كمشاكل محتملة “بسبب تعاطي المخدرات أو سلوك الإدمان “في مشروع التحديث المقترح حديثا على نطاق واسع تستخدم الخلاصة الدولية للأمراض. القوائم ، تعيين ليكون تم الانتهاء من هذا العام ، وجدد النقاش حول ما إذا كان وتشغيل الفيديو يمكن للألعاب عبور الخط من هواية عارضة إلى ضارة إدمان.
تشير مسودة اللغة إلى أن المريض يعاني من اضطراب الألعاب الشخص الذي يتيح ممارسة ألعاب الفيديو “له الأسبقية على الحياة الأخرى المصالح والأنشطة اليومية ، “مما أدى إلى” سلبية عواقب “مثل” ضعف كبير في الشخصية والأسرية ، المجالات الاجتماعية أو التعليمية أو المهنية أو غيرها من المجالات الهامة “هذه الأعراض” عادة “تحتاج إلى أن تكون موجودة ل ما لا يقل عن 12 شهرا لتشخيص ، تحت القائمة ، ولكن يمكن أن يكون أشار حتى عاجلا.
الألعاب الخطرة ، كما هو محدد في مسودة المستند ، أكثر يشمل عموما اللعب الذي “يزيد من خطر الآثار الضارة للصحة البدنية أو العقلية على الفرد أو للآخرين حول هذا الفرد “.
الحجة حول ما إذا كان هناك قدر معين من اللعب يجب أن تصنف على أنها “إدمان” مستعرة منذ عقود. في عام 2013 ، توقفت الرابطة الأمريكية للأمراض النفسية إدراج “اضطراب ألعاب الإنترنت” كتشخيص رسمي في الطبعة الخامسة من دليل التشخيص والإحصاء استشهد على نطاق واسع الاضطرابات العقلية. لكنها أدرجتها كاضطراب محتمل في “القسم الثالث ،” استدعاء مثل هذا “الانشغال” بالألعاب عبر الإنترنت “أ ظاهرة جديدة “تستحق” المزيد من البحوث السريرية “لتحديد سواء كان يستحق مكانا كاملا في الدليل.
حالة النقاش
يشير الكثيرون إلى الوفيات التي تم الإعلان عنها بشدة أثناء ألعاب الماراثون جلسات كدليل واضح على أن بعض اللاعبين يمكن أن تأخذ بهم العلاقة مع الألعاب إلى أقصى الحدود غير الصحية.
قراءة متعمقة
ألعاب الفيديو قد تحمي الصحة العقلية وتجنب الصدمات ، إدمان الآخرين يجادلون بأن هذا النوع من “مشكلة الألعاب” هو ثمرة غيرها من قضايا الصحة العقلية والتي قد المرضى ببساطة استخدم الألعاب كآلية مواكبة لغير المشخصة مشاكل. هناك دراسات تظهر أن لعب الألعاب يمكن في الواقع تقليل الميول الادمان في مكان آخر في الحياة.
“ربما تماما ، وصف استخدام الشاشة المفرطة كإدمان قد يكون مجرد وكيل للتعبير عن المخاوف بشأن التأثير الخلافات حول وقت الشاشة هي وجود على ديناميات الأسرة ، “كما تقرير حديث لليونيسيف حول حصول الأطفال على التكنولوجيا الرقمية التكنولوجيا وضعه. “الإهمال في استخدام المصطلحات المصاحبة للإدمان عواقب حقيقية جدا للسلوك لأولئك الذين هم تتأثر بشكل خطير ، في حين المبالغة في خطر ضرر لأولئك الذين في بعض الأحيان الانخراط في المفرط إلى حد ما ، ولكن في نهاية المطاف لا الضارة ، واستخدام التكنولوجيا الرقمية. ”
عند وصف تعريف منظمة الصحة العالمية المقترح بأنه “تشخيص غير هام” ، يجادل البروفيسور كريستوفر فيرجسون ، أستاذ علم النفس بجامعة Stetson في مقال Huffington Post “بالطبع ، يمكن أن يكون أي نشاط ممتع مبالغ فيها … ولكن هناك أدلة قليلة تشير إلى أن ألعاب الفيديو موجودة أكثر إدمانا من السلوكيات الأخرى … “اضطراب الألعاب” يدل على وجود اتجاه أكبر لإثبات المرضية بشكل متزايد السلوكيات ، سواء لأسباب أخلاقية (لأن كبار السن سوف تفضل أن ينظر الأطفال إلى الأشجار أو يلعبون الكاناستا من لعب ألعاب الفيديو) أو مالي (لأن هناك أموال يتعين صنعها) أو سياسي (إلى تنظيم السلوك أو الكلام). ”
مخاوف مماثلة أدت مجموعة من 28 خبيرا في هذا المجال ، بما في ذلك فيرجسون ، لكتابة رسالة مفتوحة إلى منظمة الصحة العالمية في عام 2016 لحثهم على عدم ترك “الذعر الأخلاقي [المحيط] ضررًا ألعاب الفيديو “تؤدي إلى” علاج وفيرة إيجابية كاذبة الحالات. “نقلا عن نوعية منخفضة من البحوث الحالية ونقص إجماع على الأعراض ، المجموعة قلقة من أن تسرد الاضطراب سوف “يسبب وصمة عار كبيرة لملايين الأطفال و المراهقون الذين يلعبون ألعاب الفيديو كجزء من صحة طبيعية الحياة.”
على الجانب الآخر ، مجموعة من الباحثين بقيادة نوتنغهام لاحظ مارك جريفيث من جامعة ترينت مؤخرًا أنه حتى النقاد من قائمة سريرية لاضطراب الألعاب لاحظ أن “بعض اللاعبين القيام به تجربة مشاكل خطيرة نتيجة للوقت الذي يقضيه لعب ألعاب الفيديو. “إذا كان هذا هو الحال ، يجادلون ،” كيف يمكن لهذا النشاط يكون مشكلة خطيرة ولكن ليس مضطرب؟ ”
غريفيث وزملاؤه يشيرون أيضا إلى مجموعة متزايدة من الدراسات الوبائية والتصوير العصبي على أعداد كبيرة من السكان أقترح بعض التشابه بين آثار مشكلة الألعاب و “الإدمان المرتبط بالمواد” على الدائرة الجزيئية والعصبية مستوى. بينما اعترف غريفيث وزملاؤه بذلك هناك إجماع ضئيل على هذه القضية ، يجادلون بأن سرد من شأنه أن يساعد في إضافة بعض الاتساق لتشخيص و توفير الوضوح لمزيد من البحث.
صناعة اللعبة ، كما تمثلت في الولايات المتحدة من قبل الترفيه جمعية البرمجيات ، لا توافق. “تماما مثل عشاق الرياضة متعطشا والمستهلكين لجميع أشكال الترفيه جذابة ، واللاعبين هم العاطفة والتفاني مع وقتهم ، “وكالة الفضاء الأوروبية في بيان. “منظمة الصحة العالمية تعرف هذا المنطق السليم والبحث الموضوعي يثبت أن ألعاب الفيديو لا تسبب الإدمان. و، إن وضع الملصق الرسمي عليها يسخر بشكل حقيقي بتهور قضايا الصحة العقلية مثل الاكتئاب واضطراب القلق الاجتماعي ، التي تستحق العلاج والعناية الكاملة الطبية تواصل اجتماعي. نحن نشجع منظمة الصحة العالمية بقوة على عكس الاتجاه عملها المقترح “.
قائمة منظمة الصحة العالمية النهائية لهذه الاضطرابات الألعاب اثنين على الأرجح لن يحسم النقاش الطويل حول هذه القضية. لكن يمكن تمثل خطوة كبيرة إلى الأمام بالنسبة لأولئك الذين يرون الإفراط في استخدام الألعاب كسلوك محفوف بالمخاطر لجزء صغير من السكان ول أولئك الذين يسعون لعلاج هذه الأنواع من الأعراض في حد ذاتها أو أحبائهم.