تكبير / المكتشفة مؤخرًا يهدف بحث EA إلى إبقاء اللاعبين “مشاركين” مع لاعب منفرد ومنتجات متعددة اللاعبين. الطرق التي تم استكشافها في الأوراق المنشورة هم أكثر دقة من الرسم التوضيحي أعلاه. EA / Aurich
ممارسة دمج المعاملات الصغيرة وصناديق النهب إلى ألعاب الفيديو نمت من متفرقة إلى الوجود في الآونة الأخيرة سنوات. شهد عام 2017 اتجاه صندوق الغنائم ينفجر وحتى ينزف نموذج “تجميلي” لنموذج يؤثر على طريقة اللعب. لكن في اللعبة البنود مثل صناديق المسروقات – التي تظهر عادة في ألعاب متعددة اللاعبين – هي لا قيمة لها للناشرين إذا لم يشارك اللاعبون معهم.
ناشر اللعبة Activision قد حصل بالفعل على براءة اختراع وسيلة للقيادة عمليات الشراء داخل اللعبة من خلال التلاعب بـ “التوفيق” أو كيف يتم اللاعبون يقترن الغرباء في ألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. هذا الاسبوع، النسر العينين YouTuber YongYea يستحق الائتمان لاكتشاف أ تشبه ، ولكن ليس متطابقة ، والتلاعب مخطط التلاعب يجري البحث والترويج من قبل الباحثين في ناشر اللعبة EA.
تؤكد الأوراق المكتشفة على طرق لإبقاء اللاعبين “مشاركين” مع أنواع مختلفة من الألعاب ، بدلا من تركها في وقت مبكر ، عن طريق التلاعب بصعوبتهم دون إخبار بالضرورة اللاعبين. هذه الأوراق نشرت كجزء من مؤتمر في أبريل 2017 ، وتشير إلى أن صعوبة EA و قد تكون جهود التلاعب والتوفيق قد تم اختبارها بالفعل الألعاب الحية ، قد يتم اختبارها في الألعاب المستقبلية ، وتكون رسميًا يوصف بأنه وسيلة لتحقيق “الوظيفة الموضوعية” لـ ، بين أشياء أخرى ، وحمل اللاعبين على “إنفاق” الأموال في الألعاب.
Contents
عادلة عادلة؟ ليس ل EA
بينما قد توجد مستندات أو أبحاث EA أخرى ، ركزت YongYea اهتمامه على اثنين من الأوراق التي نشرت EA في شريط فيديو هو تم الرفع على YouTube يوم الأحد: “ضبط الصعوبة الديناميكي [DDA] للمشاركة القصوى في الألعاب الرقمية ، و “EOMM: An المشاركة الأمثل إطار التوفيق “.
ورقة EOMM ، التي شارك في تأليفها باحثون من EA و UCLA وتم تمويله جزئياً بمنحة NSF ، ينطبق أكثر مباشرة إلى أحدث الخلافات الألعاب الإلكترونية على EA. هذه الورقة الخطوط العريضة وسيلة لضبط الألعاب التي تبدأ الصعوبة وينتهي لا مع مشاكل صعوبة الكمبيوتر التي تسيطر عليها (قوة العدو ، اللغز التصاميم ، وما إلى ذلك) ولكن مع المعارضين واقع الحياة.
“نظم التوفيق الحالية … الزوج الماهرة بالمثل اللاعبين على افتراض أن اللعبة العادلة هي أفضل لاعب تجربة [كذا] ، “تبدأ الورقة.” أن هذا الافتراض الحدسي يفشل في بعض الأحيان وهذا التوفيق على أساس الإنصاف ليس الأمثل للمشاركة. ”
في مكان آخر من الورقة ، يشير باحثو EA إلى الآخر يبدو أن الباحثين يفترضون أن “مباراة ممتعة يجب أن تضم لاعبين العمل في الأدوار مع توزيع الأدوار بهيجة. ومع ذلك ، فإنه لا تزال طريقة مفاهيمية تستند إلى مجريات الأمور دون تجربة تبين أن مثل هذا النظام التوفيق يحسن بالفعل ملموسة مقاييس الارتباط [كذا]. ”
وبعبارة أخرى ، فإن الباحثين يعملون في البيانات المبنية على البيانات بطريقة توضح لهم أنهم لا يرون بالضرورة مفاهيم مثل “المرح” أو “الإنصاف” يقود المشاركة التي تجسدها أطروحة. وكما تلاحظ الورقة ، إنها مشاركة وليست عدالة أو متعة ، وهذا مرتبط مباشرة باستعداد اللاعب للمتابعة إنفاق المال في اللعبة.
لا يرى باحثو EA بالضرورة مثل هذه المفاهيم “المرح” أو “الإنصاف” المساهمة في أطروحتهم.
لاختبار هذه الأطروحة ، في أوائل عام 2016 أجرت EA اختبارًا على 1.68 مليون لاعبون فريدون منخرطون في 36.9 مليون مباراة لعبة 1v1 التي يمكن أن تنتهي مبارياتها بالفوز أو الخسارة أو السحوبات. على أية حال الورقة لا تقدم المزيد من التفاصيل ، مثل سلسلة EA Sports سوف FIFA و NHL تناسب وصف معين.
خلال فترة الاختبار ، تم تحليل اللاعبين على أساس مستوى المهارة (يعتمد في حد ذاته على الانتصارات والخسائر والسحوبات) وأيضًا احتمالية “الاختلاط” بعيدًا لمدة ثماني ساعات على الأقل المباراة. ثم تم تعيين اللاعبين في واحدة من أربعة حمامات تقنيات التوفيق المختلفة: على أساس المهارات ؛ فرز EOMM (الجديد خوارزمية مطابقة تهدف إلى تقليل المضخة) ؛ “أسوأ” عكس كامل من خوارزمية EOMM) ؛ وعشوائية تماما مطابقة.
قراءة متعمقة
FIFA 18: كرة القدم للكثيرين ، وليس القلة “طرق التوفيق الموجودة التي تتشابه بشكل متشابه لاعبون مشاركون مهرة ، “مما يشير إلى أن اللاعبين الأحياء كانوا عن غير قصد سقطت في برك التوفيق التجريبية EA لهذا البحوث المشاركة. ولكن بفضل منهجية غامضة أوصاف ومناقشة متكررة من “المحاكاة” على القائمة لاعب والبيانات المباراة ، ورقة يجعل من الصعب تحديد ما إذا كان الفعلي ، تأثر التوفيق المباشر. (EA لم ترد بعد طلب آرس تكنيكا للتعليق.)
ورقة EOMM هذه ليست واضحة تمامًا حول كيفية قيام اللاعب السمات المدركة – بما في ذلك “المهارة ، سجل اللعب ، و أسلوب “- ارتبط باحتمالية زبد اللاعب نفسه. هذا يعني أن أطروحة الورقة لا يمكن كتابتها بنفس السهولة شيء من هذا القبيل “سوف يلعب اللاعبون السيئون في كثير من الأحيان إذا تم إقرانهم مع أسوأ اللاعبين “.
في النهاية ، تخلص الورقة إلى أن هذه الطريقة EOMM من التوفيق بين المقلص والعائد مقارنة مع القائم القائم على المهارات معيار التوفيق. في أربع من دراساته الخمس للاعبين ، EOMM تفوقت على التوفيق بين المهارات بنسبة تصل إلى 0.9 في المئة ؛ theكان الاستثناء مجموعة أصغر من اللاعبين ، والتي تستند إلى المهارات أدى التوفيق بين خفض التذبذب أكثر من EOMM بعامل 1.2 نسبه مئويه. في جميع الحالات ، تفوق EOMM بشكل عشوائي و “WorstMM” النتائج.
يقر المؤلفون بأن نظام التوفيق هذا يجب أن يتطور إلى حساب لعوامل مثل ألعاب فيديو فريق المعركة ، أكبر سيناريوهات متعددة اللاعبين ، مشكلات اتصال الشبكة ، قوائم الأصدقاء ، و اكثر. يقولون “سوف نستكشف” كل تلك السيناريوهات في الاختبارات المستقبلية. يوضح المؤلفون أيضًا أين يمكن لهذا النمذجة يؤدي في النهاية: “يمكننا حتى تغيير وظيفة الهدف ل مقاييس اللعبة الأساسية الأخرى ذات الاهتمام ، مثل وقت اللعب والاحتفاظ بها ، أو الإنفاق. EOMM يسمح لأحد بتوصيل أنواع مختلفة من بسهولة نماذج تنبؤية لتحقيق التحسين “.
إذا كان تخميننا حول ألعاب EA Sports 1v1 صحيحًا ، فهذا صحيح منتجات “Ultimate Team” التابعة للقسمة ، مدفوعة بصناديق النهب والجزئي المعاملات ، هي بالفعل رئيس لاختيار.
مقاييس الحوت المفقودة
ورقة الصعوبة الديناميكية [DDA] سبق لها تم العثور عليها وتعميمها من قبل المشجعين والنقاد في أواخر عام 2017 ، على الرغم من ربما لم يتلق الكثير من الاهتمام على نطاق واسع لأنه لم تعلن الكثير جديدة في صناعة الألعاب. هذه الورقة البحثية هي نسخة عالية المستوى من التكيف التلقائي الصعوبة الميزات التي ظهرت في ألعاب لاعب واحد لعدة عقود. ظهرت إصدارات أبسط من هذا الميكانيكي في أمثال Crash Bandicoot وأحدث ألعاب Super Mario.
هذا EA يحركها البحث تأخذ عملت ، وفقا للصحيفة ، من قبل تحليل الألعاب وضبطها تلقائيًا للجوال ، الذي نشرته EA المباراة ثلاثة لعبة اللغز. أرادت ورقة لمعرفة ما إذا كان التلقائي من شأن التعديلات أن تبقي اللاعبين منشغلين بدلاً من الاضطراب الإحباط أو عدم الرضا. (لعبة لم يذكر اسمه في السؤال يمكن أن يكون نسخة من Jewelled ، أكبر ثلاث مباريات سلسلة من إنتاج PopCap التي تملكها EA.
قراءة متعمقة
PopCap: داخل ألعابنا “العادية” هي مركز فاضح للورقة فتح مجردة قد استقر على القول ببساطة أن لها أحرز نظام DDA الأولي تحسنا بنسبة تسعة بالمائة “في اللاعب المشاركة “، ولكن اختار الباحثون إرفاق نموذج اقتصادي إلى النتائج: أن نظام DDA كان له “تأثير محايد على تسييل “. (تسمح بعض الإصدارات المجانية التي يمكن تشغيلها من Bejeweled اللاعبين ينفقون أموالاً حقيقية لكسب “عملات” معززة للأداء العملة بشكل أسرع.) ويواصل الباحثون التكهن بأن هذا كان لأن خوارزمياتها احتفظت باللاعبين الذين لديهم مخاطر عالية من بعنف ولكن الذين هم “أقل عرضة لإنفاق [المال].”
من قبيل الصدفة ، فإن خاتمة الورقة تذكر الرغبة في ذلك توسيع اختبار DDA إلى “ألعاب أكثر تعقيدًا مع ألعاب غير خطية أو تقدمات متعددة ، مثل ألعاب لعب الأدوار (RPGs). ” نود أيضا أن نرى المزيد من البحوث لإظهار ما إذا كانت الألعاب مع أكثر من ذلك مجتمعات قوية على الإنترنت أو ميزات اجتماعية ، مثل النتيجة عبر الإنترنت مقارنات ، قد تؤثر على ارتفاع الإنفاق “الحيتان” لاعبين ل إنفاق المزيد ، أو على الأقل جذب الحيتان أكثر احتمالا.
قريبا؟ موجود هنا؟
بشكل منفصل ، تحلل الأوراق طرق الاحتفاظ التي ، كما الموصوفة ، لم يتم الكشف عنها للاعبين – على عكس ما هو واضح يعزز بشكل ملحوظ ويساعد في أحدث ألعاب سوبر ماريو و “آمنة وضع “إضافة إلى لعبة الرعب سوما. من غير الواضح ما إذا كان EA سوف أبلغ بنشاط اللاعبين من هذه الأنواع من النظم ، ينبغي أن يكون المستخدمة في أي لاعب واحد أو ألعاب متعددة اللاعبين ، أو ما إذا كان لقد وصلوا بالفعل دون سابق إعلان في الألعاب التي نشرتها EA بدأت بعد هذه الاختبارات في وقت مبكر 2016.
قراءة متعمقة
النشيد هو مطلق النار في عالم Bioware المفتوح jetpacksMeanwhile ، EA لديه مباراتين كبيرتين في الأفق الذي قد الزواج من لاعب واحد بتعديل القرص من دراسة DDA و تضخيم يحركها التوفيق من EOMM واحد. بالإضافة إلى Bioware’s Anthem القادم ، وهو عبارة عن لعبة RPG تعاونية للفضاء يشبه toDestiny ، أعلنت EA مؤخرا تجتاح التغييرات إلى لعبة حرب النجوم غير المسماة. يجب أن تضيف هذه التغييرات ” تجربة أوسع تسمح بمزيد من التنوع ووكالات اللاعبين ” مما يدل على التحول من رؤيته لاعب واحد فقط الأصلي إلى واحد متعدد مشترك. هذا البحث 2017 يوحي بقوة أن EA لديها مصلحة شديدة في تطبيق هذه المنهجيات ل ألعاب المستقبل ، ولكن كيف هذه الأنظمة لاعب واحد ومتعددة قد تتحد مع التلاعب بهدوء وبشكل متزامن في اللعبة playerbase ليست واضحة بعد.
لم EA لم يرد على الفور على أسئلة آرس حول دراسات.