لا تقلق ، لا توجد ألعاب Ouya تسللت إلى هذا النقاش. (فقط يحدث أن يكون لها الخالدة ، تحكم أنيق لأن الشهيرة المصمم إيف بيهار جاء بالمفهوم.) تحذير: هذه القطعة تحتوي على المفسدين خفيفة من قبل الرجوع نقاط مؤامرة لحفر ، قداس تأثير ، وأركان خلود.
أي شخص لديه معرفة عابرة بألعاب الفيديو أو أولئك الذين لعبهم يعرفون أن الألعاب أكثر من تقنية. لكن التصنيف الألعاب كما ببساطة بعض ephemera ثقافة البوب الذي يحدد الاتجاهات و المعايير لا تصفها تمامًا. حقا للوصول الى جوهر الألعاب والسرد التي يخلقونها ، تحتاج إلى العثور عليها الناس مثلي – أو ، على وجه التحديد ، أنا جالس على جهاز كمبيوتر في سن ثمانية. هذا الطفل ، لصيد غير ضروري من أعماق الفضاء تسعة ، هو كلا “الحالم والحلم”.
ملاحظة سريعة
هذه ليست “أفضل القصص في الألعاب” نوعًا من المقالات. هناك بالفعل العديد من القوائم والأدلة التي تستفيد من بعض أكثر من ذلك قصص قوية وذات مغزى في الألعاب (إنها تستحق التدقيق خارج ، الوعد). ولكن المباريات التالية توضح كيف السرد في تطورت الألعاب إلى تجربة قوية وفريدة من نوعها أي شيء آخر في المشهد الأكبر لثقافة البوب - هذه الأشياء هي على ما يبدو لا يمكن الوصول إليها إلا من خلال المقود ولوحات المفاتيح. في ال على أقل تقدير ، ساعدت هذه الألقاب على تشكيل واحد في الثامنة من عمره أي نفض الغبار ‘80s الحبيب.
لتكون أقل تجريدًا ، كتب الأكاديمي والتر أونغ مقالًا ذات مرة بعنوان “الكتابة هي التكنولوجيا التي تعيد هيكلة الفكر” ، في الذي جادل بأن محو الأمية لم يكن مقياس الذكاء ، والدهاء ، أو الدراية. بدلا من ذلك ، رأى اونج التكنولوجيا كشيء يعيد هيكلة أدمغة أولئك الذين يفكرون بها ، ويشعرون بها ، واستخدامه.
الألعاب ، وبشكل أكثر تحديداً ، سرد الروايات في الداخل الألعاب هي التقنيات التي تبني أفكارنا عندما نلعب them. وبهذه الطريقة ، فهي مثل العديد من وسائل الترفيه الأخرى. ولكن أحد أروع الأشياء التي تنفرد بها الألعاب مع تطور الشكل الفني ، بدأت الألعاب تلعب بنا. الألعاب تواجهنا بعواقب بطريقة أخرى تكنولوجيات من هذا النوع فقط مطعون في. وبينما الألعاب ليس حتى الآن على مستوى التطور التفاعلي كثيرة تخيل أنه من السهل رؤية ألعاب اليوم من شأنها أن تكون كذلك اجعل رأس بعض الأطفال البالغ من العمر ثماني سنوات ينفجر مع المثقف الكشف عن طريق الأزرار أو المفاتيح.
حفر
اختر مغامرتك الخاصة
“هل يمكن لشخص عملي من الأرض أن يفعل ما يفعله جميع منشئي هذا فشل مكان أن تفعل؟ هل يمكنني الذهاب إلى Spacetime Six وما زلت أجد نفسي العودة إلى الواقع؟ هناك طريقة واحدة فقط لمعرفة ذلك! “- بوسطن لو ، ذا حفر
كانت أول مباراة لعبت فيها مع نهايات متعددة هي منتصف التسعينيات مغامرة LucasArts تدعى The Dig. في ذلك الوقت ، كان لديه أعلى قيم الإنتاج التي رأيتها على الإطلاق ، تم تسليط الضوء عليها بصوت ممتاز التمثيل (الذي ، كشخص بالغ ، اكتشفت أنه تم تنفيذه جزئيًا بواسطة روبرت باتريك).
كانت القصة تدور حول بعض سلالات الفضاء (لو ، برينك ، وروبنز) محاولة تحويل كويكب من تدمير الأرض فقط لاكتشافها بوابة لحضارة غريبة داخل الكويكب قال. إنهم يقضون بقية اللعبة استكشاف أنقاض خارج كوكب الأرض العالم على أمل الحصول على المنزل. على طول الطريق ، أبطالنا اكتشاف هؤلاء الأجانب اخترع بلورات تسمح للناس أن يكونوا أعاد من بين الأموات ، ولكن هذا أدى حضارتهم ل تصبح مهووسة الحياة الأبدية. بلورات القيامة خلق الصراع بين أبطالنا ، وفي نهاية اللعبة ، كما منخفضة ، يجب أن تختار بين إحياء روبنز (الذي يوجد به Low الحب) ضد رغباتها أو السماح لها بالبقاء ميتا.
حقا ، ليس هناك الكثير من الاختيار بين الاثنين النهايات – واحد منهم فقط هو خيار “جيد”. الأخلاقية صلبة: احترم رغبات الموتى احتراما لمن كانوا بينما كانوا على قيد الحياة. إذا اتخذت الخيار الجيد ، يأتي روبنز العودة إلى الحياة على أي حال مع تكنولوجيا مختلفة أفضل ، و كل شيء عظيم وسعيد. إذا اخترت خلاف ذلك ، لاعب والمنخفضة الحصول على صفعة على المعصم من اللعبة. بينما الأخلاق اللعب في العمل هنا ليس “تولستوي” أو أي شيء ، إنه جيد ، ويحصل عليه العمل المنجز. كعنوان PC مبكر من مصمم الحبيب ، ذلك قدم العديد من اللاعبين لفكرة اللعبة التي تنقر مرة أخرى.
مهووس القصر.
السحر الأسطوري (مع الرسومات لالتقاط الأنفاس للمرة).
وهلاك … واحد من هذه الأشياء ليست مثل غيرها. ويكيا
لذلك في حين أن لعبة Dig ليست بالتأكيد أول لعبة متعددة النهايات – اعتمادًا على كيفية تعريفك “نهايات متعددة” ، قد تقوم بذلك تكون قادرة على الذهاب إلى الوراء إلى الأمثلة المبكرة مثلMetroid في عام 1986 أو Maniac Mansion في عام ١٩٨٧ – لقد برزت بالنسبة لي جنبا إلى جنب مع عدد قليل من الآخرين من هذا الوقت. ألعاب المغامرة مثل لدي لا فم ، ويجب أن أصرخ عرضت سبعة نهايات مختلفة ، توسيع حكاية أن كاتب الخيال العلمي هارلان إليسون أنشئت في عام 1967 (معظم نهاياتها ليست متفائلة). MYST عرض النهايات المتعددة التي حاولت الفوضى مع اللاعب ، في مرات جعلهم غير متأكدين من الذي كان الخيار الصحيح ل جعل (على الرغم من أنه في نهاية المطاف ، كان هناك نهاية “جيدة”). واحد من بلدي كانت الشخصية المفضلة هي Neverhood ، مغامرة بنقرة واحدة عن أسطورة خلق خيالية حيث بطل الرواية (اللاعب) يجب أن تختار بين القوة والصداقة في النهاية.
قراءة متعمقة
مغامرة رسومية حقيقية: صعود وسقوط الحبيب لمدة 25 عامًا مثل كل هذه الألقاب ، عززت Dig الكثير من كان أفضل سرد للقص موجود في هذه النقاط والنقر ألعاب المغامرات. كان هناك شيء حول تبسيط اللعب التي سمحت الأفكار الفكرية أقوى في الوجود.
ليس لتهوين أنواع الألعاب الأخرى ، ولكن العديد من تلك القصص بدا محدودا بسبب عقلية يقودها ما كل لعبة التكنولوجيا و تم بناء رمز ل. ألعاب مثل Doom الأصلية ولدت تعديلات إبداعية لا حصر لها على اللعبة ، على سبيل المثال ، ولكن تم تصميم التصميم الأصلي بشكل واضح من أجل movin و shootin (لـ استكشاف السرد مثيرة للاهتمام مماثلة ل Doom الأصلي ، تحقق من المثالية Imscared). في منتصف تسعينيات القرن العشرين ، كان الأمر ببساطة بدا من الصعب طي الروايات والخيارات المعقدة في الألعاب التي تعوقها الخيارات التكنولوجية والقيود. (اعتبر الأيام الأولى للفيلم بمثابة تناظرية – العديد من صانعي الأفلام كانت مقيدة من التكنولوجيا ، ولكن لا يزال لديك جورج ميليس من حين لآخر
لكن بشكل عام ، كان “Good v. Bad” موضوعًا شائعًا في الألعاب آنذاك و هذا الانقسام لا يزال قوة دائمة. لاعب هو قدمت مع خيارات متعددة و ، من خلال إما الثقيلة التعليق على الأخلاق أو اللاعب الذي جمع ما يكفي من عملة اللعبة ، تصبح النهاية الصحيحة واضحة ومتاحة. من بالطبع ، مع تطور التكنولوجيا ، تطورت الألعاب أيضًا ، وتجاوزت هذا ثنائي.